گیمیفیکیشن چیست؟ کاربردهای گیمیفیکیشن در کسب و کار
گیمیفیکیشن (Gamification) یا بازی سازی (که گاهی هم به بازی آفرینی ترجمه میشود) از جمله زیر مجموعههای دانش طراحی برای تغییر رفتار یا Behavioral Design است که طی سالهای اخیر، در فضای دانشگاهی و نیز محیط کسب و کار مورد توجه بیشتری قرار گرفته است.
سادهترین تعریف گیمیفیکیشن به این صورت است که گیمیفیکیشن یا بازی سازی، هنر تعبیه کردن مکانیزم های بازی در فضاهایی است که به صورت پیشفرض برای بازی طراحی نشدهاند.
متاسفانه به دلیل اینکه ریشهها و تاریخچهی آن در ایران چندان مورد بحث و بررسی قرار نگرفته، برخی از افراد ناآشنا و غیرمتخصص، آن را در ارتباط تنگاتنگ با تکنولوژی و یا حتی زیرمجموعهی حوزهی فناوری اطلاعات میدانند.
بخشی از این درس، به مبانی بازی سازی و گیمیفیکیشن از دیدگاه نظریه های روانشناسی و خصوصاً روانشناسی رفتاری میپردازد.
چون طبیعتاً بدون شناخت مبانی علمی، پیاده سازی گیمیفیکیشن چندان ساده و اثربخش نخواهد بود.
اما در ادامهی مسیر توسعه و تکمیل محتوای درس، حوزههای زیر را به صورت جدیتر مورد توجه و بررسی قرار خواهیم داد:
گیمیفیکیشن در آموزش
گیمیفیکیشن در کسب و کار
گیمیفیکیشن در سلامت و بهداشت
گیمیفیکیشن در تغییر رفتارهای اجتماعی و فرهنگ عمومی
درس بازی سازی یا گیمیفیکیشن میتواند برای طیف وسیعی از دوستان عزیز متممی جذاب باشد.
اما طبیعتاً هر گروه، از دریچهی نیازها و دغدغههای خود به موضوع این درس توجه خواهند کرد.
ما در زندگی روزمرهی خود، با نمونههای زیادی از بازی سازیها مواجه میشویم.
همین که به ما یک بروشور میدهند و میگویند اگر آن را با خودمان به رستوران ببریم به ما تخفیف خواهند داد، شکل سادهای از بازی سازی محسوب میشود.
بنابراین، آشنایی با گیمیفیکیشن و مکانیزمهای آن، میتواند برای هر کس که در جامعهی امروز زندگی میکند جذاب و کاربردی باشد.
در کنار این انگیزهی عمومی:
اگر شما علاقمند باشید که مشتریان یا مخاطبان شما، بیش از پیش با کسب و کار شما درگیری ذهنی داشته باشند و سهمی از ذهن آنها را به خود اختصاص دهید، مطالعهی مفاهیم بازی سازی میتواند برای شما مفید باشد.
خیر.
شما میتوانید درس بازی سازی را به صورت مستقل از سایر درسهای متمم مطالعه کنید.
البته طبیعتاً اگر مواردی باشد که مطالعهی یک مفهوم یا نکتهی خاص یا انجام یک تمرین برای شما لازم یا مفید باشد، آن را در ابتدای درس به شما یادآوری خواهیم کرد.
اجازه بدهید ابتدا با هم، مولفههای اصلی و سرفصل های درس بازی سازی را مرور کنیم:
برای یادگیری هر یک از موضوعات فوق، درسهای مختلفی در متمم در نظر گرفته شده و به تدریج هم کاملتر خواهد شد.
اما اجازه بدهید هر کدام از این سرفصلها را با کمی جزئیات بیشتر مرور کنیم:
گام اول: تعریف گیمیفیکیشن
پیش از اینکه وارد مباحث تخصصی گیمیفیکیشن شویم، مهم است که تعریفی از گیمیفیکیشن در دست داشته باشیم.
ما در درس تعریف گیمیفیکیشن، چند تعریف مختلف را مطرح و بررسی کردهایم. همچنین به این نکته اشاره کردهایم که واژهی مشترک در همهی این تعریفها بازی است. بنابراین، تعریف گیمیفیکیشن بدون تعریف بازی چندان مفید نخواهد بود.
به همین علت، بخشی از درس تعریف گیمیفیکیشن را به تعریف ویژگی های بازی (در حد ساده و ابتدایی) اختصاص دادهایم:
گام دوم: آشنایی با مفهوم بازی و ریشههای شکلگیری آن
زمانی میتوانیم به یک متخصص بازی سازی تبدیل شویم که مفهوم بازی و ریشههای به وجود آمدن آن را به خوبی بشناسیم.
ما باید بفهمیم و بتوانیم توضیح دهیم که چرا با این حجم از تغییر و تحول در سبک زندگی انسانها، هنوز بازی اهمیت خود را از دست نداده و چه بسا، اهمیت بیشتری نیز پیدا کرده است.
با توجه به مستندات تاریخی، نخستین طراحان بازی را میتوان در ۵۰ قرن پیش و در مصر باستان جستجو کرد.
در تمدن مصر و تمدنهای مجاور آن که رفاه نسبتاً بالایی داشتند، وقت و توان زیادی صرف کارهای لوکس و تجملی میشد.
کارهایی که مستقیماً با امرار معاش در ارتباط نبودند و تفریح و لذت و تجربههای شیرین را برای مردم به ارمغان میآوردند.
شاید اختراع شیشه برای ذخیره کردن عطر، نمونهی خوبی از این کارهای تجملی در آن دوران باشد.
تقریباً در همان زمان (۵۰ قرن پیش) مصریان به طراحی بازی میپرداختند و ادوات آن را هم تولید میکردند (+).
در گذشتههای دور، انسانها بخش مشخصی از وقت روزانهی خود را برای کار و بخشی دیگری را برای بازی و تفریح و استراحت در نظر میگرفتند. اما به تدریج سهم کار و فعالیتهای اقتصادی در زندگی روزانهی ما به حدی زیاد شد که فرصت کمتری برای بازی و تفریح باقی ماند.
از سوی دیگر، نیاز به بازی چنان جدی بود که نمیشد و نمیشود آن را از برنامه روزمرهی انسانها حذف کرد.
شاید به همین علت، امروز انسانها ترجیح میدهند بازی و تفریح را هم به صورت در هم تنیده با فعالیتهای روزمرهی خود، تجربه کنند و هر جا که کارها و فعالیتهایشان با بازی گره میخورد، عموماً اشتیاق بیشتری از خود نشان میدهند.
به همین علت:
متخصصان گیمیفیکیشن یا بازی سازی، میکوشند ضمن تامین نیاز انسانها به بازی، از این نیاز به نفع کسب و کارها و برای وفادارتر کردن مشتریان و افزایش درگیری ذهنی آنها با برندها، استفاده کنند.
مطالعهی درس زیر کمک میکند تا تفاوت دو مفهوم بازی و سرگرمی را بهتر درک کنید:
گام سوم: آشنایی با انگیزانندههای انسانها در بازیها
بحث انگیزهها و انگیزانندههای انسانها برای بازی و سرگرمی، بسیار عمیق و گسترده است و اتفاقاً در سالهای اخیر هم توجه بیشتری به آن شده است.
ما نمیتوانیم به شما به صورت مشخص بگوییم که برای تسلط بر بازی سازی، یک یا چند نظریه یا دیدگاه انگیزشی را بیشتر و بهتر بخوانید.
اما هر چه در زمینهی انگیزش و انگیزانندههای انسانی بخوانید و بیاموزید و به کار بگیرید، مهارت و تخصص شما در بازی سازی افزایش خواهد یافت و نتایج ملموستری را مشاهده خواهید کرد.
درسهای زیر اختصاصاً با هدف شناخت انگیزانندهها در گیمیفیکیشن طراحی و تولید شدهاند:
- نقش انگیزه های انسانی در گیمیفیکیشن
- برنده واقعی گیمیفیکیشن چیست؟
- گیمیفیکیشن و جستجوی وضعیت تعلیق ذهنی
در کنار درسهای فوق، با توجه به اینکه بحث انگیزه و انگیزانندهها در سایر درسهای مهارتی و رفتاری متمم هم برای ما مهم است، سلسله بحثهای انگیزش و هیجان به صورت مستقل هم در متمم مورد توجه قرار گرفتهاند:
گام چهارم: طراحی رفتارهای مطلوب
با مطالعهی درسِ طراحی رفتار و تغییر رفتار میتوانید معنای دقیق این دو اصطلاح را بیاموزید.
پس از درک این دو مفهوم، ارتباط طراحی رفتار و تغییر رفتار با بازی سازی برای شما واضح و شفاف خواهد بود.
سپس مطالعهی درس مکانیزهای شرطی سازی و تقویت رفتار میتواند به شما تا حدی برای طراحی در جهت تغییر رفتار کمک کند.
گام پنجم: آشنایی با روانشناسی رقابت
همهی بازیها به صورت انفرادی انجام نمیشوند.
اتفاقاً موفقترین بازیها، معمولاً زمانی شکل میگیرند که فرد علاوه بر رقابت با گذشتهی خود، با وضعیت فعلی دیگران هم رقابت کند.
این بحث در محصول آموزشی روانشناسی رقابت مطرح شده و البته همچنان در مورد آن مطالب بیشتری هم تدوین و تولید خواهند شد:
گام ششم: شناخت ابزارهای بازی سازی
قاعدتاً پس از اینکه برای چهار گام قبلی وقت بگذارید و بر آنها مسلط شوید، باید برای شناخت ابزارهای فنی و عملیاتی بازی سازی وقت بگذارید.
گام هفتم: بررسی نمونههای گیمیفیکیشن موفق
آخرین گام برای تسلط بر بازی سازی، بررسی موارد موفق در این زمینه است.
تا امروز، موفقترین نمونههای بازی سازی در شبکه های اجتماعی، حوزه سلامت، آموزش و کسب و کار مشاهده شدهاند.
ما هم در متمم، بخشی از بحث گیمیفیکیشن را به بررسی مثالهای بازی سازی اختصاص خواهیم داد.
به تعبیر دنیل پینک در کتاب ذهن کامل نو، امروز متخصصان گیفیمیکیشن در دنیا آموختهاند که بازی، نه به عنوان بخشی از زندگی، بلکه خود زندگی است.
به عبارتی میتوان گفت بازی، لباسی نیست که به زور و زحمت و در قالب نشان و مدال و امتیاز، بر تن یک فعالیت برود. بلکه گیمیفیکیشن زمانی موفق است که از ابتدا بازی را در هستهی طراحی یک فعالیت در نظر بگیرد و در تمام جنبههای آن فعالیت لحاظ کند.
به همین علت، طراحان مدل کسب و کار باید بپذیرند که بسیاری از کسب و کارها، میتوانند علاوه بر تامین نیازهای ضروری زندگی، در هستهی خود، دارای هویت بازی باشند و کسب و کار واقعاً در قالب یک بازی و نه بازی واره طراحی و پیاده سازی شود.
چندان اغراق آمیز نیست اگر بگوییم:
چند پرسش، و پاسخ آنها
بالاخره کدام ترجمه برای گیمیفیکیشن صحیح است؟
فارسی زبانها، واژههای متعددی را برای ترجمه این لغت انتخاب کردهاند. از بازی وار سازی، بازی نمایی، بازی گرایی در کسب و کار تا بازی نگری.
تا مدتی، افراد سنتیتر (خصوصاً در حوزه تکنولوژی) اصطلاحاتی مانند بازی کاری و بازی وار سازی را به عنوان معادل مناسب فارسی برای واژهی گیمیفیکیشن مورد استفاده قرار میدادند.
البته برخی متعصبین هم اصرار داشته و دارند که برای Gamification هیچ واژهی معادلی در فارسی وجود ندارد و باید از همان دیکتهی فارسی همان لغت انگلیسی استفاده کرد.
واژههایی مثل بازی کاری یا بازی وار سازی در ساختار خود این پیام را دارند که آنچه ایجاد میشود، بازی نیست. بلکه بازی واره است. به عبارتی شبیه کردن یک فعالیت به بازی است.
اما امروز این نگرش به گیمیفیکیشن چندان قابل دفاع نیست.
به نظر میرسد، اگر فلسفهی اصلی گیمیفیکیشن را درک کرده و پذیرفته باشیم، ترجمهی آن چیزی جز واژهی بازی سازی یا بازی آفرینی نخواهد بود.
بازی سازان در سالهای اخیر، متخصصان گرافیک کامپیوتری و داستان سازی و مدلسازی سه بعدی و سایر ابزارهای مشابه بودند و ما را سرگرم میکردند تا با جمع کردن چوب و طلا و سنگ در صفحهی نمایش کامپیوترهای خود، شهرهایی مجازی بسازیم.
اما بازی سازان امروز و فردای دنیا، روانشناسانی هستند که میکوشند رقابتهای مجازی بر سر اعداد و ارقام و رتبه و سابقه را، به بخشی از زندگی واقعی ما تبدیل کنند.
شما با عضویت ویژه در متمم، میتوانید به درسها و آموزشهای بسیاری از جمله موضوعات زیر دسترسی کامل داشته باشید:
موضوعات زیر، برخی از درسهایی هستند که در متمم آموزش داده میشوند:
دوره MBA (یادگیری منظم درسها)
استراتژی | کارآفرینی | مدل کسب و کار | برندسازی
فنون مذاکره | مهارت ارتباطی | هوش هیجانی |تسلط کلامی
توسعه فردی | مهارت یادگیری | تصمیم گیری | تفکر سیستمی
کوچینگ | مشاوره مدیریت | کار تیمی | کاریزما
عزت نفس | زندگی شاد | خودشناسی | شخصیت شناسی
مدیریت بازاریابی | دیجیتال مارکتینگ | سئو | ایمیل مارکتینگ
اگر با فضای متمم آشنا نیستید و دوست دارید دربارهی متمم بیشتر بدانید، میتوانید نظرات دوستان متممی را دربارهی متمم بخوانید و ببینید متمم برایتان مناسب است یا نه. این افراد کسانی هستند که برای مدت طولانی با متمم همراه بوده و آن را به خوبی میشناسند:
برخی از منابع مرتبط با گیمیفیکیشن
کتاب قلابGamification Revolution (گیب زیکرمن)
Gamification By Design (گیب زیکرمن)
For the Win (Werbach)
The Gameful World (Steffen Walz)
Game Based Marketing (گیب زیکرمن)
ترتیبی که متمم برای خواندن مطالب سری طراحی برای تغییر رفتار به شما پیشنهاد میکند:
- گیمیفیکیشن چیست؟ کاربردهای گیمیفیکیشن در کسب و کار
- معنی Engagement چیست؟
- گیمیفیکیشن چیست؟ | برخی از نمونه های گیمفیکیشن
- تعریف گیمیفیکیشن چیست؟
- در طراحی بازی چه عناصری به کار گرفته میشوند؟
- منظور از PBL در گیمیکیفیکشن چیست؟
- مکانیک بازی | چند مورد از ساز و کارهای مورد استفاده در بازی سازی
- انگیزه های انسانها در گیمیفیکیشن
- تاماگوچی | یک اسباب بازی ساده با پیامی مهم
- برنده واقعی گیمیفیکیشن کیست؟
- وضعیت تعلیق ذهنی و غرق شدن در یک فعالیت
- تعریف گیمیفیکیشن | بررسی تفاوت بازی و سرگرمی
- کسانی که بازی میکنند چگونه دستهبندی میشوند؟ (مدل بارتل)
- معرفی چند کتاب گیمیفیکیشن (تحلیل بازیها / آموزش بازی سازی)
- گیب زیکرمن | یکی از نویسندگان مطرح در زمینه بازی سازی
- بهترین تفریح را به کار تبدیل کنیم یا کار را به بهترین تفریح؟
- کتاب قلاب (Hooked) نوشته نیر ایال
چند مطلب پیشنهادی از متمم:
سوالهای پرتکرار دربارهٔ متمم
متمم مخففِ عبارت «محل توسعه مهارتهای من» است: یک فضای آموزشی آنلاین برای بحثهای مهارتی و مدیریتی.
برای کسب اطلاعات بیشتر میتوانید به صفحهٔ درباره متمم سر بزنید و فایل صوتی معرفی متمم را دانلود کرده و گوش دهید.
فهرست دوره های آموزشی متمم را کجا ببینیم؟
هر یک از دوره های آموزشی متمم یک «نقشه راه» دارد که مسیر یادگیری آن درس را مشخص میکند. با مراجعه به صفحهٔ نقشه راه یادگیری میتوانید نقشه راههای مختلف را ببینید و با دوره های متنوع متمم آشنا شوید.
همچنین در صفحههای دوره MBA و توسعه فردی میتوانید با دوره های آموزشی متمم بیشتر آشنا شوید.
هزینه ثبت نام در متمم چقدر است؟
شما میتوانید بدون پرداخت پول در متمم به عنوان کاربر آزاد عضو شوید. اما به حدود نیمی از درسهای متمم دسترسی خواهید داشت. پیشنهاد ما این است که پس از ثبت نام به عنوان کاربر آزاد، با خرید اعتبار به عضو ویژه تبدیل شوید.
اعتبار را میتوانید به صورت ماهیانه (۱۶۰ هزار تومان)، فصلی (۴۲۰ هزار تومان)، نیمسال (۷۵۰ هزار تومان) و یکساله (یک میلیون و ۲۰۰ هزار تومان) بخرید. لطفاً برای اطلاعات بیشتر به صفحه ثبت نام مراجعه کنید.
آیا در متمم فایل های صوتی رایگان هم برای دانلود وجود دارد؟
مجموعه گسترده و متنوعی از فایلهای صوتی رایگان در رادیو متمم ارائه شده که میتوانید هر یک از آنها را دانلود کرده و گوش دهید.
همچنین دوره های صوتی آموزشی متنوعی هم در متمم وجود دارد که فهرست آنها را میتوانید در فروشگاه متمم ببینید.
با متمم همراه شوید
آیا میدانید که فقط با ثبت ایمیل و تعریف نام کاربری و رمز عبور میتوانید به جمع متممیها بپیوندید؟
نویسندهی دیدگاه : بابک یزدی
سلام دوستان متممی؛
این البته تنها نظر من است اما حس می کنم در بسیاری از کارها که قرار بوده زمانی طولانی از یک فرد بهره بگیرند مثلا سی سال از عمر فردی در یک سیستم بگذرد اما مکانیزم های جبران مکانیزم های مالی نباشد (و البته سعی در علاقمندسازی ذاتی فرد هم با بهبود شرایط محیطی صورت نپذیرد) گیمیفیکیشن در ساختار سازمانی آن سیستم نقش به سزا دارد. ( ساختن مراحلی به صورت پلکانی که در صورتی که شما مدت زمان خاصی در سیستم مشغول باشید یا کاری که از نظر آن سیستم پرارزش است انجام داده باشید و به قواعد بازی تن دهید یک مرحله به بالا روید، این مکانیزم بسیار هوشمندانه است چون افراد بسیار کمی به آن بالاها می رسند و از مزایای آن چنانی بهره می برند اما انگیزه ای می شود برای بازی روزمره ی تعداد بسیاری از افراد و در خدمت سیستم بودن آن ها.)
دانشگاه، ارتش، پلیس، شرکت ها و ... همه از این بازی بهره می برند ، فواعد از پیش تعیین شده است مراحل هم مشخص است. از سرباز صفر تا ارتشبد حدود 21 مرتبه در ارتش وجود دارد یا در دانشگاه ها این بازی با تعداد مقاله ها و تعداد دانشجویان تحصیلات تکمیلی و ... ادامه دارد تا شما از استادیار مرحله به مرحله بالا بروی فول پروفسور شوی یا اگر دانشجویید اول لیسانس بعد فوق لیسانس بعد دکتری بعد پسادکتری و ... در شرکتی هم اگر استخدام می شوید احتمال دارد با عنوان کارشناس سه بعد کارشناس دو بعد .... استخدام شوید و این بازی ادامه پیدا کند.
افسوس آن است که اگر واقعا علاقه ای به آن کار نباشد ( من عمیقا برای کسی که با تمام وجود خواهان علم است و در این سیستم استاد است احترام قائلم البته حس می کنم چنین شخصی اگر هزاران سال هم استادیار بماند مادامی که از جام علم سرمست است نیازی به بازی با القاب ندارد. یا کسی که برای انسانیت حاضر است جانش را فدا کند و چزئی از نیروهای انتظامی است به احترامش تمام فد می ایستم) بهای این بازی معمولا بهای عمر است مخصوصا دوره ای از مفیدترین سال های عمر. به نظر من شغل های اینچنینی ( در واقع بازی های این چنینی) که قواعدش بر مردم کوی و برزن معلوم است یعنی آن قدر از زمان پیدایششان گذشته که همه آن را به شغل هایی (بازی هایی) پرسابقه می شناسند بهای گزافی برای موفقیت طلب می کنند.
این مثال را به نظرم در رشته های دانشگاهی هم می شود زد علمی که رشته دانشگاهی شد یعنی خیلی خیلی از انسان ها به علم بودن آن ایمان دارند و آن را مسیر موفقیت می دانند و این یعنی خیلی از انسان ها پا به درون آن می گذارند و این یعنی رقابت شدید و این یعنی شانس کم تر منحصر به فرد شدن. به شوخی رشته مهندسی ... را با رشته گیمیفیکیشن مقایسه کنید احتمالا موافقید که دومی در دنیای کسب و کار امروز خواهان بیشتری داشته باشد اما عموم مردم اولی را به رشته ای شریف می شناسند حالا سعی کنید که رشته گیمیفیکیشن را به وزارت علوم معرفی کنید و واکنششان را ببینید. البته وای به روزی که آن را به عنوان رشته جدید تصویب کنند. دیگر باید از گیمیفیکیشن ترسید که آن هم رشته ای شریف شده است!
غرض این که خیلی وقت ها بدون آن که خود بدانیم درگیر سیستم هایی هستیم که علاقه ما را به بازی می شناسند و از این علاقه چه استفاده ها که نمی کنند.