Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Menu
دوره آموزشی هدف گذاری (کلیک کنید)


تعریف گیمیفیکیشن | بررسی تفاوت بازی و سرگرمی


تفاوت بازی و سرگرمی در تعریف و پیاده سازی گیمیفیکیشن

بازی و سرگرمی، کلماتی است که بسیاری از ما در زبان فارسی، به جای یکدیگر به کار می‌گیریم و به تفاوت آنها کمتر دقت می‌کنیم. البته این مسئله، محدود به بازی و سرگرمی نیست و برخی از کلمات و افعال دیگر در حوزه بازی و بازی سازی نیز، هنوز حد و مرز دقیق خود را پیدا نکرده‌اند.  به همین دلیل، ترجمه‌ی عبارت Playing a game برای ما چندان ساده نیست.

همین بی توجهی به تفاوت بازی و سرگرمی باعث می‌شود که در درک تعریف گیمیفیکیشن و پیاده سازی آن هم، مشکلات و ابهام‌هایی وجود داشته باشد.

در این درس قصد داریم با الهام از مطالعات پیتر گری در کتاب Free to Learn با تفاوت بازی و سرگرمی و اهمیت آن در گیمیفیکیشن بیشتر آشنا شویم.

یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های بازی و سرگرمی در هدفمند بودن یا نبودن است

تفاوت بازی و سرگرمی در هدفمند بودن است

حالا شطرنج بازی کردن را با فعالیت کسی مقایسه کنید که از نمایشگاه کتاب، تعداد زیادی کتاب خریده است و شب هنگام استراحت، حوصله‌ی کتاب خواندن ندارد، اما کتاب‌ها را روی هم می‌چیند و دقت می‌کند که سقوط نکنند!

خودش هم می‌داند که ساعتی بعد، باید همه‌ی آن کتابها را کنار بگذارد یا در کتابخانه بچیند، اما همچنان خود را با این کار سرگرم می‌کند.

bubble_wrap_motamem2

البته اگر در یک گردهمایی فامیلی، همه قطعات یکسانی از این پلاستیک‌ها را در درست بگیرند و قرار بشود که هر کس، دیرتر از بقیه، حباب‌ها را ترکاند، ظرف‌ها را بشوید، این سرگرمی به بازی تبدیل شده است.

دقت داشته باشید که وقتی در مورد هدفمند بودن حرف می‌زنیم، باید چند نکته را همواره مد نظر داشته باشیم:

هدفمند بودن به ناظر هم بستگی دارد

در ماجرای ترکاندن حباب هوا، اگر کسی از پنجره‌ی اتاق به داخل نگاه کند و قرارداد شما را نداند، چند نفر را خواهد دید که به ترکاندن حباب‌های هوا، سرگرم هستند و متوجه نمی‌شود که شما در حال بازی هستید.

footbal-game-motamem-gamification

هدفمند بودن درواقع، در ذهن فرد تعریف می‌شود

ما هیچوقت نمی‌توانیم ذهن کسی را به صورت دقیق و کامل، بخوانیم و بشناسیم. بنابراین می‌کوشیم از روی رفتارش، ذهنیت وی را حدس بزنیم.

شاید همان کسی که سرگرم چیدن کتابهاست، با خودش قرار گذاشته باشد که حداکثر طی مدت سی دقیقه، شصت کتاب را روی هم بچیند و اگر وسط کار او را صدا کنید، ناراحت بشود و حتی سر شما فریاد بزند که مزاحمش شده‌اید. در اینجا بحث، فراتر از سرگرمی است و واقعاً یک بازی شکل گرفته است.

از سوی دیگر، پدری که با جدیت با فرزندش در حال منچ بازی کردن است، ممکن است با شروع اخبار، بازی را رها کند و به سراغ تلویزیون برود. منچ، برای فرزند، یک بازی بوده  و پدر به عنوان سرگرمی به آن نگاه می‌کرده است.

حتی ممکن است بگوییم پدر، مشغول انجام وظایف والدانه بوده و الگوی بازی و سرگرمی، به هیچ وجه در ذهن او وجود نداشته است.

هدفمند بودن، صفر و یک نیست و یک طیف است

نمی‌توانیم بگوییم یک کار مشخص، ۱۰۰% هدفمند است یا هدفمند نیست. هدفمند بودن، می‌تواند یک طیف باشد.

وقتی شما در اینستاگرام خود، از روی ستون Following ها، سرگرم تعقیب رفتار دوستان خود هستید و می‌بینید که چه کسی کجا را لایک می‌کند و چه عکسی را می‌بیند، شاید به سادگی نتوانیم بگوییم که این کار هدفمند یا بی هدف است.

از سویی، دنبال هدف خاصی نیستید و صرفاً سرگرم گذران زمان هستید. از سوی دیگر، بدتان نمی‌آید بدانید که چه کسی الان آنلاین است و یا شاید عکس و تصویر خوبی را ببینید و شما هم با اکانت جدیدی آشنا شوید.

چنین فعالیتی، ممکن است جایی در میانه‌ی هدفمند بودن و بی هدف بودن قرار بگیرد.

ضمن اینکه برای فرد دیگری، ممکن است همین کار، نه بازی باشد و نه سرگرمی. او واقعاً می‌خواهد مطمئن شود که دوستش، به اینترنت دسترسی ندارد و یا اینکه به او دروغ گفته است!

محدودیت در دسترسی کامل به این درس

دوست عزیز. این درس برای کاربران ویژه متمم در نظر گرفته شده است.

با عضویت به عنوان کاربر ویژه‌ی متمم، علاوه بر دسترسی به مجموعه درس‌های گیمیفیکیشن، به درس‌های بسیار بیشتری هم دسترسی پیدا می‌کنید که فهرست آن‌ها به شرح زیر است:

 فهرست درس‌های متمم

البته با توجه به علاقه‌ی شما به گیمیفیکیشن، شاید بهتر باشد مطالعه‌ی مباحث زیر را در اولویت قرار دهید:

  مدیریت ارتباط با مشتری

 سواد دیجیتال

  دیجیتال مارکتینگ

  شبکه های اجتماعی

  دوره MBA (مطالعه‌ی منظم درس‌ها)

تمرین

پنج  فعالیت را که برای شما، جنبه بازی و سرگرمی دارند، به ترتیب از سمت بازی به سمت سرگرمی فهرست کنید (ترجیحاً با یک توضیح مختصر)

 یکی از مثال‌های گیمفیکیشن را که در محیط کار یا زندگی یا ایران یا جهان می‌شناسید، معرفی کنید. توضیح بدهید که سهم بازی و سرگرمی در آن چگونه است. چه فضاها و امکاناتی برای سرگرمی و چه فضاهایی برای بازی در آن در نظر گرفته شده است. تحلیل خود را در مورد موفق بودن یا نبودن آن (به عنوان مصداق گیمیفیکیشن) ارائه کنید.

توضیح در مورد تمرین دوم: مثالی را مطرح کنید که فکر می‌کنید واقعاً قصدِ بازی آفرینی در آن وجود داشته است و سعی شده که یک بازی طراحی شود.

      شما تاکنون در این بحث مشارکت نداشته‌اید.  

     تعدادی از دوستان علاقه‌مند به این مطلب:    salar jahanshiri ، محمدجواد مقومی ، امیرحسین ، جواد نظافت زاده ، احمدی

ترتیبی که متمم برای خواندن مطالب سری طراحی برای تغییر رفتار به شما پیشنهاد می‌کند:

سری مطالب حوزه طراحی برای تغییر رفتار
 

برخی از سوالهای متداول درباره متمم (روی هر سوال کلیک کنید)

متمم چیست و چه می‌کند؟ (+ دانلود فایل PDF معرفی متمم)
چه درس‌هایی در متمم ارائه می‌شوند؟
هزینه ثبت‌نام در متمم چقدر است؟
آیا در متمم فایل‌های صوتی رایگان هم برای دانلود وجود دارد؟

۵۷۳ نظر برای تعریف گیمیفیکیشن | بررسی تفاوت بازی و سرگرمی

    پرطرفدارترین دیدگاه به انتخاب متممی‌ها در این بحث

    نویسنده‌ی دیدگاه : سمانه عبدلی

    از نظر من متمم یک مثال از گیمفیکشن در حوزه آموزش

    یکی از نمونه هایی که به عنوان  فضای سرگرمی در نظر گرفته شده درس هایی ازتوسعه فردی، مثل  زنگ تفریح  و پاراگراف فارسی

    و بازی ها هم بیشتر مربوط به درس های اصلی دوره MBA . روش هایی که برای رفتن به مرحله بعد اعمال شده و تحویل پروژه و دریافت امتیاز در درسهایی مثل تصمیم گیری، استعدادیابی،ارزش آفرینی و... پیام اختصاصی که براساس فعالیتها و علاقه مندی های هر کاربر برای اون نمایش داده میشه

    با توجه به مطالعه یکی دو تا مقاله در خصوص المان های گیمفیکشن در حوزه آموزش الکترونیک، همین طور کمی گشت و گذار در این سایت  تحلیل من در مورد موفق بودن یا نبودن «متمم» به عنوان مصداقی از گیمفیکشن، اینه که در طی این دو سال به عنوان  یک نمونه ی  موفق عمل کرده .

    المان هایی که برای گیمفیکشن مطرح میشه عبارتند از:

    داستان:
    قسمت کلیدی بسیاری از گیم ها داستانی است که در دل آنها قرار دارد. این داستانها معمولا از یک بازیگر نقش اول(محمدرضا شعبانعلی)، چالش (سیستم آموزشی ناکارآمد کشور) و یک سری اتفاقات تشکیل می‌شود.
    ایجاد یک سناریو بهترین راه برای اضافه کردن المان داستان به دوره آموزشی است. سناریو شامل کاراکترهایی(دانشجوهایی که از اولین روزصحبت از طرح متمم، سعی در همراهی این اتفاق داشتن) می‌شود که یک طرح و یا یک سری از اتفاقات را دنبال می‌کنند.

    قوانین:
    قوانین بخش جدایی ناپذیر بازیها هستند تا بوسیله ی آنها حدود، مقادیر و پارامترها معلوم شوند. قوانین به بازیکنان میفهمانند که چکاری میتوانند انجام بدهند و چه کاری را نمی‌توانند دستورالعملهای خاص و کوتاه را برای فراگیران بکار ببرید تا با قوانین سناریوی شما ارتباط برقرار نمایند. شما میبایست انتظاراتی را که از فراگیران دارید تا در طول دوره انجام دهند را بصورت شفاف بیان کنید. مطمئن شوید که آنها در طول مسیر با حدس و گمان پیش نمی‌روند و مسیرشان را بر اساس حدسیات پیدا نمی‌کنند.
    (مثال: قوانین کامنت گذاری). دستورالعملهای خاص و کوتاه برای برقراری ارتباط با فراگیران. انتظارات شفاف  برای انجام دادن در طول دوره آموزشی   و تلاش از اطمینان از اینکه  با حدس وگمان و حدسیات پیش نمیریم. (اتفاقاتی که در پشت صحنه متمم داره رخ میده و هنوز از اونها رونمایی نشده ، اما میشه اونها رو حس کرد :)

    کنترل توسط کاربران:

    کنترل بازی در طول مسیر و رسیدن به هدف از المان های متعارف در گیم هاست. کنترل منابع و پتانسیل ها برای رسیدن به موفقیت حس خوبی برای بازیکنان بوجود می آورد.
    به فراگیران اجازه بدهید برای خودشان یک تصویر انتخاب کنند تا در دوره درسی با آن تصویر حاضر شوند. راه دیگر این است که به آنها اجازه بدهید مطالبی را که می‌خواهند یاد بگیرند خودشان انتخاب کنند. به این معنی که در مراحلی که یادگیری مطالب منوط به پشت سرهم بودن آنها نیست به آنها اجازه دهید خودشان ترتیب مطالب را انتخاب کنند. به بیان ساده، کنترل برخی قسمتها را به فراگیران بدهید.

    مثلا پروفایل کاربران که هر کدام از متممی ها با آن شناخته می شوند. یا انتخاب ترتیب مطالب آموزشی برای یادگیری مباحثی که یادگیری اونها  منوط به یادگیری مطالب دیگه ای نیست.بیشتر مباحث متمم که سر فصل های جدا دارن، هرکسی بر اساس نیاز خودش یکی از سرفصل ها رو دنبال میکنه و ممکنه نیازی به سر فصل های دیگه نداشته باشه ، یا در یک بازه زمانی ، هم زمان نیاز به آموزش و یادگیری همه نداشته باشه . مثلا مباحث و سر فصل های  متمم زندگی

    اکتشاف:
    معمولا گیم ها افراد را به جستجو و اکتشاف تشویق می‌کنند. مانند تشویق برای پیدا کردن یک گنج پنهان. به عنوان یک نمونه کوچک می‌توانید از easter eggs استفاده کنید. یک تکه از اطلاعات و یا امکان دست یافتن به یک امتیاز بزرگ را می‌توانید در جایی مخفی کنید تا کاربر آن را پیدا کند. نکته ای که در اینجا اهمیت دارد این است که این قطعه از منابع یا اطلاعات را که برای کشف کردن کنار گذاشته اید نباید از اجزاء اصلی مورد نیاز کاربر باشد. به این مسئله توجه داشته باشید که می‌بایست مراحل دستیابی به اطلاعات برای کاربران کاملا شفاف و قابل دسترس باشد. هیچ چیز بدتر از این نیست که کاربر لینکی را شانسی کلیک کند و به نتیجه برسد. دسترسی به نتایج باید کاملا برنامه ریزی شده و تحت کنترل شما باشد.(مثال :اتاق های گفتگو، که مدتی بود میتونستم کشفشون کنم ، اما این اواخر خیلی کمتر، دلیلش هم تنبلی خودمه که کمتر حاضرم و بهونه ی همیشگی: نمیرسم، وقت کمه!)

    تعامل:
    تا حالا چند تا گیم رو دیدید که از شما نخواهد که کاری انجام بدهید؟! همه ی گیم ها تحریک و تشویق کاربران را برای انجام دادن برخی کارها (فیزیکی و یا روانی) سرلوحه خود قرار داده اند و شما می‌بایست این کارها را انجام دهید.
    حالا به این موضوع فکرکنید که چگونه مب‌توانید جنبه ی تعاملی مطالب رو افزایش بدهید؟ به جای اینکه به تشویق کاربران برای کلیک کردن بیشتر فکر کنید، دنبال ایجاد تعاملات معنادار باشید که باعث می‌شوند فراگیران تفکر کرده و تصمیم اتخاذ نمایند. بجای اینکه انتخاب درست را مستقیم در اختیار آنها قرار دهید کاری کنید که آنها گزینه صحیح را پیدا کنند. از آنها بخواهید قسمتهای مختلف یک روال را تعیین کنند نه اینکه خودتان روال را بنویسید و آنها را مصرف کننده محض به بار بیاورید.انتخاب مسیر ادامه دادن مباحث آموزشی، هرکسی حق انتخاب داره و به یک سری از مباحث علاقه منده و اونها رو پیگیری میکنه، و این  مباحث در پیام شخصی نمایش داده میشه)

    بازخورد:
    بازخوردها نیز از قسمت های کلیدی گیم ها هستند. این المان باعث می‌شود تا کاربر متوجه گردد کارها، حرکات و اعمالی که در بازی انجام می‌دهد شناسایی شده و در حال ثبت است. همچنین بازخورد ها باعث می‌شوند تا کاربر از نحوه پیشرفت خود در بازی مطلع گردد. بازخورد نباید الزاما با کلمات باشد. بعنوان مثال بازشدن یک مرحله جدید به کاربر می‌فهماند که ماموریتش را بدرستی انجام داده است. نشانه، مدالها، ستاره ها، میله ها و نوارهای وضعیت و… همه و همه نمونه های بارزی از ارائه بازخورد به کاربران هستند. البته در این میان نوارها و میله های نشان دهنده وضعیت پیشرفت، ارتباط و تاثیر بسیار خوبی در میان کاربران دارد.(اگه درست متوجه شده باشم، امتیازهایی که میگیریم و به مرحله بعد راه پیدا میکنیم ، یا قبول شدن  و امتیاز گرفتن از ارزیاب ها برای گذراندن مراحل پیشرفته ، مثلاً :سری استعدادیابی و تصمیم گیری و ارزش آفرینی و ...)

    محدودیت زمانی:
    گیم ها از این المان برای ایجاد حس فوریت واورژانسی بودن انجام یک کار بهره میبرند. این موضوع باعث می‌شود تا بازکینان بهتر و سریعتر تصمیم بگیرند. برای شبیه سازی محدودیت های زمانی دنیای واقعی می‌توانید از یک تایمر و یا شمارنده معکوس استفاده نمایید. به عنوان مثال اگر می‌خواهید کارکنان مرکز تماس شما بتوانند در مدت زمان کمتر از ۵ دقیقه پاسخگوی مشتری باشند می‌بایست این محدودیت زمانی را در هنگام برگزاری امتحانات و حل مسائل اعمال نمایید.( تا جایی که متوجه شدم هنوز این مرحله به صورت جدی در متمم اجرا نشده، و امیدوارم خیلی دیر اجرا بشه و جز آخرین مراحل باشه :)

    تنفر از زیان کردن:
    همانطور که انسانها از پیشرفت کردن و بدست آوردن چیزی خوشحال میشوند به همان میزان و یا بیشتر، از زیان کردن و یا از بین رفتن  دست آوردهایشان ناراحت می‌شوند. مطالعات نشان می‌دهد قدرت و تاثیر از دست دادن و زیان دو برابر بیشتر از بدست آوردن همان مورد است. برخی از سازندگان گیم ها از این موضوع برای تحریک کاربرانشان استفاده می‌کنند.
    برای اینکه به کاربرانتان نشان دهید آنها در حال حاضر کجا هستند از سیستم امتیاز استفاده نمایید، و آنها را متوجه نمایید که بخاطر جوابهای اشتباهشان از دریافت امتیاز دور و یا منع خواهند شد. به همین منظور می‌توانید متریک های بصری برای پیشرفت فراگیران ایجاد کنید. یک نقشه به آنها بدهید و نقاطی را که باید طی بکنند و مسیر مابین آنها را به نمایش بگذارید. این نقشه نشان میدهید که فراگیران در طول دوره  در حال پیشرفت و یا عقب نشینی در چه قسمتهای از مطالب آموزشی می‌باشند.
    (مترجم این متن گفته: در استفاده از این المان بشدت محتاط باشید. درست است که انگیزش “تنفر از زیان کردن”بسیار قدرتمند است اما به یاد داشته باشید این انگیزش به همان میزان که قدرتمند است به همان میزان منفی است و می‌تواند تاثیرات بسیار بدی در رفتار کاربران داشته باشد. حتی ممکن است به سادگی این تنفر را به سمت سیستم شما منتقل کند و به خاطر ضرر کردن و عقب انداخته شدن توسط بازی از کل سیستم شما متنفر شود. بعضی ها شوخی سرشون نمی‌شه خب !) اعتراف میکنم که با وجود تنبیه نشدن از جانب متمم، خودم ، خودم رو تنبیه کردم و ضررش رو هم دیدم! اما هنوز متمم رو دوست دارم

    پیوستگی بازی:
    این المان امکان شروع مجدد، ادامه و ارتقاء گیم توسط بازی کننده از جایی که گیم را ترک کرده  می‌باشد. به این معنی که اگر بازیکن در جایی از گیم باخت و یا مجبور به ترک گیم شد بتواند مجدد از همان مرحله شروع به ادامه بازی نماید و این کار را هر چند بار که خواست انجام دهد.
    «نگذارید فراگیران متوقف شوند!» وقتی که فراگیران می‌خواهند مطلبی را دوباره مطالعه کرده و یا دوباره برای یادگرفتن آن  تلاش تلاش نمایند، نباید ناراحت باشید. این نشانه ی بسیار خوبی است. این یعنی اینکه آنها نسبت به مطالب و دوره آموزشی علاقه مند هستند. به یاد داشته باشید که هدف اصلی شما تشویق و تحریک و هدایت آنها به سمت یادگیری است. نا گفته پیداست اگ آنها اصرار دارند که مطالب را دوباره بازخوانی نمایند، چرا نباید این اجازه را به آنها بدهیم؟ یکی از راه های استفاده از این المان اجازه دادن به کاربران برای امتحان دادن مجدد و یا درخواست ارزیابی مجدد برای امتحانی است که در آن مردود شده اند. یک راه دیگر این است که وقتی جواب سوالی را اشتباه دادند به آنها اجازه بدهیم که یک بار دیگر امتحان نمایند.( با اینکه این مرحله هم به صورت خیلی جدی اعمال نشده و یا شاید اعمال شده و من هنوز به اون مرحله نرسیدم، اما یک نمونه اولیه این اتفاق هم در درس استعدادیابی مقدماتی و تحویل پروژه برای من اتفاق افتاد که پروژه م پذیرفته نشد و پیام اینکه دوباره تمرین رو به شیوه بهتری جواب بدم رو دریافت کردم )

    پاداشها:
    امتیازات تشویقی و پاداشها موجب می‌شوند افراد حس خوبی داشته باشند. طراحان گیم ها از این المان بصورت گسترده در گیم ها استفاده می‌کنند. می‌توانید برای پاسخگویی و یاد گرفتن سوالات مشکل امتیازات تشویقی و مازاد به کاربران بدهید و یا در قبال یک انتخاب خیلی خوب مقدار زیادی پاداش به او بدهید.( فکر میکنم سیستم امتیازدهی این کار رو انجام میده ، البته هنوز به مرحله پیشرفته نرسیده . چند روز پیش در پیام اختصاصی خوندم که امتیازهایی که به صورت هیجانی داده میشه قراره که تاثیرشون کمتر بشه، مثلا به جای یک امتیاز،27 صدم امتیز در نظر گرفته بشه  .پیشنهاد این کار رو میشه به نحو دیگه ای هم انجام داد،مثلا اگر تمرین یکی از کاربرها از نظر ارزشی که ایجاد کرده، زیاد باشه، میشه به جای یک امتیاز،؛ امتیز بیشتری به اون تعلق بگیره )

    مراحل:
    دستیابی به مراحل جدید، اهداف، چالشها و… یک مسئله معمول و طبیعی در میان گیم هاست. میتوانید بجای استفاده از بخش، فصل و یا واحد های دیگر مطالبتان را به مرحله های مختلف تقسیم کنید که قفل آنها در اثر پاسخها و انتخاب های صحیح و یا رسیدن به امتیاز های خاصی باز می‌شود.
    مثال نزدیک: تحلیل رفتار ترول ها که همین اواخر منتشر شد. و یا درس های استعداد یابی و تصمیم گیری که بعد از ارائه ی پروژه و کسب  امتیاز ار ارزیاب ها امکان رفتن به مرحله جدید یادگیری رو داریم.

    رقابت:
    leaderboard ها یکی از عمومی ترین راه های تشویق و تحریک افراد در دنیای گیم هاست. leaderboard ها افراد و امتیازاتشون را رتبه بندی می‌کنند و مردم هم عاشق آنها هستند چرا که  دوست دارند توانایی ها و تلاشهایشان توسط دیگران دیده شده  و بین سایر افراد شناخته بشوند. در سیستم(LMS(Learning management system و یا اگر به صفحات وب شبکه های داخلی موسسات مشتریانتان دسترسی دارید، رتبه بندی افراد را منتشر کنید تا افراد بتوانند روند پیشرفت همکارانشان را ببینند.
    اما در این مورد مقداری محتاط باشید. در برخی مواقع امتیازات خیلی پایین ممکن است برای افراد در جامعه شرم آور باشد و آنها را سرخورده کند.( این قسمت هم فکر میکنم در سرفصل هر درس قرار گرفته ، کسانی که بیشترین امتیاز آموزنده رو داشتن، و یا لینک کامنتهای ستون کناری سایت)

     

    متن اصلی که به کمک ترجمه ای ازاون متن در کاریا، این کامنت نوشته شده

     

    پی نوشت: این کامنت خیلی طولانی شد، اما دوست داشتم که متن اصلی رو به طور کامل اینجا قرار بدم، مثالها و نمونه هایی هم که اضافه کردم میتونست خیلی طولانی تر و بیشتر بشه، که سعی کردم خیلی طولانیش نکنم و مختصر بگم. آنچه عیان است، چه حاجت به بیان است:)

     
    تمرین‌ها و نظرات ثبت شده روی این درس صرفاً برای اعضای متمم نمایش داده می‌شود.
    .