Menu


بررسی یک مثال ساده از بازی سازی (گیمیفیکیشن)


اهداف و انتظارات آموزشی متمم در این درس
کد درس: ۴۳۳۱

پیش نیاز مطالعه درس:

از دوستان عزیز متممی انتظار می‌رود پس از مطالعه درس مثال های بازی سازی:
  • کارت باشگاه مشتریان را به عنوان یکی از رایج‌ترین مثال های بازی سازی به خاطر بسپارند.
  • برخی از مصداق‌های بازی سازی (گیمیفیکیشن) را در کسب و کارهایی که با آنها تعامل دارند، تشخیص دهند.

شاید گیمیفیکیشن (یا بازی سازی یا بازی آفرینی یا بازی پردازی یا هر واژه‌ای که شما به عنوان معادل آن دوست دارید و به کار می‌برید) در ابتدا واژه‌ی پیچیده به نظر برسد.

اما با مرور چند مثال بازی سازی خواهیم دید که مصداق‌های بازی سازی (حداقل مصداق‌های ساده و ابتدایی آن) برای ما چندان غریب و ناآشنا نیستند و ما بارها آنها را تجربه کرده‌ایم.

یک مثال از بازی سازی: کارت عضویت و تخفیف خرید مکرر

فرض کنید به یک کافی‌شاپ رفته‌اید.

در لحظه‌ای که در حال پرداخت صورتحساب هستید، صندوق‌دار یک کارت تخفیف کوچک را هم در کنار صورت حساب شما روی میز می‌گذارد و می‌گوید: «کسانی که ۹ مرتبه به اینجا مراجعه می‌کنند، یک مرتبه به صورت کامل مهمان ما هستند».

روی کارت، علامت ۹ فنجان قهوه ترسیم شده و قبل از تحویل کارت به شما،‌ روی یکی از آنها مهر زده می‌شود.

به دفعه‌ی بعدی که می‌خواهید به یک کافی شاپ بروید فکر کنید. خصوصاً فرض کنید که به خاطر جبران لطف یک دوست، یا از روی یک اجبار اجتماعی، مجبور شده‌اید کسی را در یک کافی شاپ مهمان کنید.

از میان گزینه‌هایی که برای نوشیدن یک قهوه دارید، کدام را انتخاب می‌کنید؟

مثال گیمیفیکیشن - بررسی یک مثال بازی سازی در کسب و کار

همچنین احتمالاً قبول دارید که اگر نیمی از فنجان‌های این کارت، مهر خورده باشند، جز در شرایط خاص، احتمال اینکه کافی شاپ دیگری را انتخاب کنید چندان زیاد نخواهد بود.

حالا به یک سناریوی جالب‌تر فکر کنید:

دوست عزیز دسترسی کامل به مطالب مربوط به این بخش ، از طریق ثبت نام به عنوان کاربرویژه امکانپذیر هست

در طراحی برای تغییر رفتار مثال زده‌ایم که وقتی در کنار دستشویی‌ها مشکل کثیفی ناشی از ترشح ادرار فراگیر شد، ترسیم مگسی سیاه رنگ در داخل کاسه‌ی دستشویی، باعث شد مشکل تا حد زیادی برطرف شود.

حالا کسی که دستشویی می‌رفت، به جای احساس لذت ناشی از یک کارکرد فیزیولوژیک کاملاً معمولی، لذت پیروزی و هدف‌گیری را تجربه می‌کرد.

تجربه‌ی بازی و رقابت، در لابه‌لای زندگی روزمره ما، بسیار بیشتر از مواردی است که در اینجا اشاره کردیم.

کسانی که در اینستاگرم عکس می‌گذارند،‌ بارها و بارها، به صفحه‌ی خود بازمی‌گردند و تعداد لایک‌ها و کامنت‌ها را نگاه می‌کنند.

کسانی که در فیس بوک و سایر شبکه های اجتماعی مطلب دارند، دائماً در انتظار به اشتراک گذاشته شدن مطالبشان هستند.

قسمت عمده‌ی کلیک‌های کاربران در شبکه‌های اجتماعی، به خاطر درج محتوای جدید نیست، بلکه به خاطر بررسی مجدد مطالب قبلی و امتیازهایی است که در این بازی مجازی،‌ کسب کرده‌اند.

همه‌ی اینها را می‌توان به عنوان مصداق‌ها و مثال های گیمیفیکیشن در نظر گرفت.

تمرین

روش جان برین در یادگیری زبان انگلیسی را از لحاظ طراحی بازی یا گیمیفیکیشن بررسی کنید.

 
 

ترتیبی که گروه متمم برای خواندن مطالب سری طراحی برای تغییر رفتار به شما پیشنهاد میکند:

قوانین کامنت گذاری/ ارسال نظرات غیر مرتبط با این مطلب

145 نکته برای بررسی یک مثال ساده از بازی سازی (گیمیفیکیشن)

    تمرین برتر به انتخاب متممی ها در این درس (تا این لحظه)

    نویسنده تمرین : گروه متمم

    متن تمرین :

    فرمایش شما در مورد استفاده از بازیسازی در موتور بازیسازی درسته. راستش ما با دوستان متممی، در اینجا تصمیم گرفتیم که به عمد به سراغ واژه‌ی بازیسازی برویم.
    مهم‌ترین دلیلش هم اینه که گیمیفیکیشن بر خلاف تصور عامه‌ی مردم، بسیار از دنیای کامپیوتر و برنامه نویسی دوره و یک زیرمجموعه از علوم رفتاری محسوب می‌شه.
    به عبارتی به همون اندازه که مدیر یک کافی شاپ می‌تونه به گیمیفیکیشن فکر کنه یک برنامه نویس هم می‌تونه فکر کنه و نه بیشتر!
    اگر بپذیریم که فعالان حوزه برنامه نویسی هیچ ارجحیتی به سایر حوزه‌ها در زمینه‌ی گیمیفیکیشن ندارند (چنانکه فعالان حوزه IT تا مدتها فکر می‌کردند استراتژی محتوا هم به آنها ربط دارد و نمی‌دانستند که این مفاهیم به دنیای رسانه تعلق دارد و بیش از شصت سال ریشه و قدمت رسمی دارد!) حالا می‌توان گفت که مهم نیست که در رشته‌های غیر مرتبط، از این واژه‌ استفاده می‌شود یا خیر.
    چنانکه دینامیک در علم مکانیک به یک معنا و در علم تفکر سیستمی به معنایی کاملاً متفاوت به کار برده می‌شود و کسی از یکسان بودن این دو واژه نگران نیست.

    یکی از تلاش‌های جدی گروه متمم، ترویج این نگاه است که اگر چه برنامه نویسی و توسعه نرم افزار، ابزاری برای اجرای ایده‌های علوم رفتاری و مدیریتی است، اما چیزی فراتر از ابزار نیست و فعالان این حوزه نباید به اشتباه، قبل از مطالعه جدی در حوزه علوم انسانی، وارد حوزه‌های تحلیلی در این زمینه شوند.

    درست به همان شکل که یک مهندس عمران باید بپذیرد که معماری، تخصص دیگری است و ذات و ریشه آن، بسیار با حوزه اجرایی عمران فرق دارد. اگر چه شاید یک معمار، بدون کمک یک مهندس طراح، نتواند ایده‌های خود را اجرایی کند.

     
    دوست گرامی مشاهده تمرینهای مربوط به این درس، صرفا برای کاربران متمم امکانپذیر میباشد.
    .