Menu


تعریف گیمیفیکیشن چیست؟


تعریف گیمیفیکیشن چیست؟

با وجودی که اصطلاح گیمیفیکیشن یا بازی‌سازی  طی دهه‌ی اخیر به صورت گسترده رواج یافته و به کار می‌رود، هم‌چنان اتفاق‌نظر کامل بر روی تعریف آن وجود ندارد و منابع و محققان مختلف، بسته به موضوع بحث و نیاز خود، تعریف‌های متفاوتی از گیمیفیکیشن را ارائه می‌دهند.

به عنوان مثال، موسسه‌ی گارتنر که آن را معمولاً به واسطه‌ی چرخه گارتنر می‌شناسیم، گیمیفیکیشن را به صورت زیر تعریف کرده است (+):

گیمیفیکیشن استفاده از ابزارها و مکانیزم‌های بازی برای درگیر کردن افراد در شرایط مختلف در کسب و کارها در خارج از فضای بازی است.

از گیمیفیکیشن هم‌چنین با هدف تغییر رفتار مخاطب به منظور کسب دستاوردهای تجاری استفاده می‌شود.

جالب این‌جاست که برایان بورک (Brian Burke)، معاونت تحقیقات شرکت گارتنر در کتاب Gamify خود (که با حمایت گارتنر منتشر شده است) تعریف متفاوتی را ارائه می‌دهد:

استفاده از ابزارها و مکانیزم‌های بازی و اصول طراحی تجربه با هدف درگیر کردن دیجیتالی افراد و برانگیختن آن‌ها در راستای دستیابی به اهداف‌شان.

بورک در اشاره به تاریخچه‌ی استفاده از اصطلاح گیمیفیکیشن، نخستین استفاده از آن را به یک مشاور انگلیسی با نام نیک پلینگ (Nick Pelling) در سال ۲۰۰۲ نسبت می‌دهد. واژه‌ای که چندان زیبا نیست و بعد از آن هم، بارها سعی شده که اصطلاحات بهتری جایگزینش شود، اما امروز دیگر به عنوان یک اصطلاح فنی و تخصصی، کاملاً جا افتاده است (ترجمه‌ی گیمیفیکیشن هم در فارسی، تقریباً همین دردسرها را تجربه کرده است).

گیب زیکرمن (که نوشته‌ها و دیدگاه‌هایش یکی از منابع اصلی ما در تدوین درس گیمیفیکیشن است) در کتاب خود با عنوان Gamification by Design با تأکید بر تنوع تعریف‌ها، توضیح می‌دهد که در نوشته‌های خود واژه‌ی گیمیفیکیشن را به معنای زیر به کار می‌برد:

به‌کارگیری تفکر بازی‌محور و ابزارها و مکانیزم‌های بازی برای درگیر کردن کاربران و حل مسائل [و چالش‌ها].

هم‌چنین کارل کپ (Karl Kapp) در کتاب معتبر خود با عنوان بازی سازی در آموزش و یادگیری تعریف زیر را از گیمیفیکیشن ارائه می‌کند (+):

گیمیفیکیشن یعنی استفاده از ابزارها و مکانیزم‌، جنبه‌های زیبایی‌شناسانه و تفکرِ بازی برای درگیر کردن انسان‌ها، برانگیختن آن‌ها به رفتارهای مشخص، تشویق به یادگیری و حل مسئله.

تعریف دیگری هم توسط سباستین دیتردینگ (Sebastian Deterding) ترویج شده که در بسیاری از منابع به عنوان تعریف گیمیفیکیشن به آن اشاره می‌شود (+):

گیمیفیکیشن یعنی استفاده از المان های طراحی بازی در فضاهایی که از جنس بازی نیستند.

با این همه تعریف از گیمیفیکیشن چه کنیم؟

ممکن است این سوال به ذهن‌تان برسد که با این همه تعریف از گیمیفیکیشن چه کنیم؟ خصوصاً این‌که فهرست تعریف‌ها می‌تواند بسیار طولانی‌تر باشد و با کمی جستجو در مقالات، ژورنال‌ها و کتاب‌ها، می‌توان نمونه‌های دیگری هم به آن افزود.

مهم‌ترین هدف ما از طرح این تعریف‌ها آن است که بدانیم تعریف یکسان و واحد از گیمیفیکیشن وجود ندارد و بر خلاف بحث‌ها و جنجال‌هایی که گاه بر سر واژه‌ها و جزئیات این تعریف‌ها در می‌گیرد، در فضای تخصصی و حرفه‌ای، همه پذیرفته‌اند که تعریف خود را ارائه کنند و بر همان اساس هم به مطالعه و بررسی و طراحی و اجرای پروژه‌های گیمیفیکیشن بپردازند.

احتمالاً با مرور این تعریف‌ها، نکته‌ی دیگری هم به ذهن شما رسیده است. نکته‌ای که چالش مشترک اغلب این تعریف‌هاست: در تعریف گیمیفیکیشن اغلب واژه‌ی بازی به شکلی به‌کار می‌رود که گویا همه، معنای آن را می‌دانیم و بر روی مفهوم بازی اتفاق‌نظر داریم.

در حالی که مهم‌ترین چالش در گیمیفیکیش یا بازی سازی (یا بازی وار سازی یا هر اصطلاح دیگری که شما می‌پسندید) این است که تکلیف ما با مفهوم بازی مشخص شود.

محدودیت در دسترسی کامل به این درس

دوست عزیز. این درس برای کاربران ویژه متمم در نظر گرفته شده است.

با عضویت به عنوان کاربر ویژه‌ی متمم، علاوه بر دسترسی به مجموعه درس‌های گیمیفیکیشن، به درس‌های بسیار بیشتری هم دسترسی پیدا می‌کنید که فهرست آن‌ها به شرح زیر است:

 فهرست درس‌های متمم

البته با توجه به علاقه‌ی شما به گیمیفیکیشن، شاید بهتر باشد مطالعه‌ی مباحث زیر را در اولویت قرار دهید:

  مدیریت ارتباط با مشتری

 سواد دیجیتال

  دیجیتال مارکتینگ

  شبکه های اجتماعی

  دوره MBA (مطالعه‌ی منظم درس‌ها)

از این درس چه چیزی را به خاطر بسپاریم؟

انتظار نمی‌رود که تمام مطالب مطرح شده در این درس را حفظ کنیم. این توضیحات به نوعی مرجع محسوب می‌شوند و بسته به نیاز خود، ممکن است دوباره به این درس مراجعه کنید.

اما مهم است که این سه مرحله را درباره‌ی گیمیفیکیشن در کسب و کار به خاطر بسپارید:

  • ابتدا ما ویژگی‌هایی برای یک بازی در نظر می‌گیریم (در این‌ درس شش ویژگی پیشنهادی مطرح شد)
  • سپس می‌کوشیم این ویژگی‌ها و مکانیزم‌ها را در کسب و کار خود تعبیه و جاسازی کنیم.
  • در ادامه، بررسی می‌کنیم که آیا توانسته‌ایم با این مکانیزم‌ها، درگیری مشتریان را با کسب و کار خود بیشتر کنیم؟ با چه تغییراتی می‌توانیم اثربخشی گیمیفیکیشن را بیشتر کنیم؟

 شما در بحث و گفتگوی مربوط به این مطلب مشارکت داشته اید (صحبت‌های شما)


     برخی از دوستان متممی که به این درس علاقه مندند:    محمد رادبه ، عاطفه اکبری ، مهدی رشیدی ، محمود محمدی ، سپیده اکبری

ترتیبی که متمم برای خواندن مطالب سری طراحی برای تغییر رفتار به شما پیشنهاد می‌کند:

سری مطالب حوزه طراحی برای تغییر رفتار

قوانین کامنت گذاری در متمم

11 نکته برای تعریف گیمیفیکیشن چیست؟

    پرطرفدارترین دیدگاه به انتخاب متممی‌ها در این بحث

    نویسنده‌ی دیدگاه : سارا حق بین

    سلام به دوستان

    در مورد مولفه 5، وابستگي بازيكن به نتيجه، در بازي هايي كه بُرد و باختي هستند، هنگام بازي اندروفين ترشح مي شود كه موجب احساس سرگرمي و سرخوشي در فرد شده و در نتيجه درگيري بيشتري براي كاربر يا مشتري با بازي براي رسيدن به هدف ايجاد مي كند. در واقع طراحي بازي به نحوي كه حاوي پيروزي هاي كوچك و زود به زود و پاداش و لذت ناشي از آن باشد مي تواند در ايجاد وفاداري مشتري به كسب و كار ما نقش مهمي ايفا كند.

    در مورد مولفه 6، قابلیت تبدیل نتایج بازی به دستاوردهایی در دنیای واقعي،  كسب و كارهايي آنلاين كه برنامه پاداش براي مشتريان دارند مثلاً به ازاي هر خريد امتياز يا ستاره مي دهند (پاداش) و بعد مشتري با x تعداد ستاره از تخفيف يا شرايط ويژه برخوردار خواهد شد و يا هديه تولد براي مشتريان وفادار و ...

     
    دوست گرامی مشاهده تمرینهای مربوط به این درس، صرفا برای کاربران متمم امکانپذیر میباشد.
    .