Menu


تعریف گیمیفیکیشن و توجه به تفاوت بازی و سرگرمی (۲)


تفاوت بازی و سرگرمی را در تعریف گیمیفیکیشن فراموش نکنیم

در قسمت قبلی این بحث، در مورد تفاوت بازی و سرگرمی صحبت کردیم.

عمده‌ی توجه ما در درس قبل،‌ بر روی ویژگی هدفمند بودن در بازی‌ها متمرکز بود.

در این قسمت از بحث، می‌خواهیم تفاوت بازی و سرگرمی را از زوایای دیگر هم مورد بررسی قرار دهیم.

در نهایت، با هم بر روی این موضوع فکر خواهیم کرد که وقتی در تعریف گیمیفیکیشن می‌گوییم که هدف، بازی سازی یا بازی آفرینی است، منظور دقیقاً بازی است یا سرگرمی؟

دوست عزیز. دسترسی به این مطلب و مشاهده‌ی آن، برای کسانی امکان پذیر است که کاربر ویژه‌ی متمم بوده و ضمناً تمرین قسمت اول این درس را هم پاسخ داده باشند.

 

 

  شما تاکنون در این بحث مشارکت نداشته‌اید.

برخی از دوستان متممی که به این درس علاقه مندند: مهدی خرمی , مجتبی خاکی , اسدالهی , میثم نوروزیان , آرش م.

ترتیبی که گروه متمم برای خواندن مطالب سری طراحی برای تغییر رفتار به شما پیشنهاد میکند:

سری مطالب حوزه طراحی برای تغییر رفتار
 
برخی از سوالهای متداول درباره متمم
متمم چیست و چه می‌کند؟ (+ دانلود فایل PDF معرفی متمم)
چه درس‌هایی در متمم ارائه می‌شوند؟
هزینه ثبت‌نام در متمم چقدر است؟
آیا در متمم فایل‌های صوتی رایگان هم برای دانلود وجود دارد؟

قوانین کامنت گذاری/ چرا دیدگاه من منتشر نشده است؟

76 نکته برای تعریف گیمیفیکیشن و توجه به تفاوت بازی و سرگرمی (۲)

    پرطرفدارترین دیدگاه به انتخاب متممی‌ها در این بحث

    نویسنده‌ی دیدگاه : سمانه عبدلی

    از نظر من متمم یک مثال از گیمفیکشن در حوزه آموزش

    یکی از نمونه هایی که به عنوان  فضای سرگرمی در نظر گرفته شده درس هایی ازتوسعه فردی، مثل  زنگ تفریح  و پاراگراف فارسی

    و بازی ها هم بیشتر مربوط به درس های اصلی دوره MBA . روش هایی که برای رفتن به مرحله بعد اعمال شده و تحویل پروژه و دریافت امتیاز در درسهایی مثل تصمیم گیری، استعدادیابی،ارزش آفرینی و... پیام اختصاصی که براساس فعالیتها و علاقه مندی های هر کاربر برای اون نمایش داده میشه

    با توجه به مطالعه یکی دو تا مقاله در خصوص المان های گیمفیکشن در حوزه آموزش الکترونیک، همین طور کمی گشت و گذار در این سایت  تحلیل من در مورد موفق بودن یا نبودن «متمم» به عنوان مصداقی از گیمفیکشن، اینه که در طی این دو سال به عنوان  یک نمونه ی  موفق عمل کرده .

    المان هایی که برای گیمفیکشن مطرح میشه عبارتند از:

    داستان:
    قسمت کلیدی بسیاری از گیم ها داستانی است که در دل آنها قرار دارد. این داستانها معمولا از یک بازیگر نقش اول(محمدرضا شعبانعلی)، چالش (سیستم آموزشی ناکارآمد کشور) و یک سری اتفاقات تشکیل می‌شود.
    ایجاد یک سناریو بهترین راه برای اضافه کردن المان داستان به دوره آموزشی است. سناریو شامل کاراکترهایی(دانشجوهایی که از اولین روزصحبت از طرح متمم، سعی در همراهی این اتفاق داشتن) می‌شود که یک طرح و یا یک سری از اتفاقات را دنبال می‌کنند.

    قوانین:
    قوانین بخش جدایی ناپذیر بازیها هستند تا بوسیله ی آنها حدود، مقادیر و پارامترها معلوم شوند. قوانین به بازیکنان میفهمانند که چکاری میتوانند انجام بدهند و چه کاری را نمی‌توانند دستورالعملهای خاص و کوتاه را برای فراگیران بکار ببرید تا با قوانین سناریوی شما ارتباط برقرار نمایند. شما میبایست انتظاراتی را که از فراگیران دارید تا در طول دوره انجام دهند را بصورت شفاف بیان کنید. مطمئن شوید که آنها در طول مسیر با حدس و گمان پیش نمی‌روند و مسیرشان را بر اساس حدسیات پیدا نمی‌کنند.
    (مثال: قوانین کامنت گذاری). دستورالعملهای خاص و کوتاه برای برقراری ارتباط با فراگیران. انتظارات شفاف  برای انجام دادن در طول دوره آموزشی   و تلاش از اطمینان از اینکه  با حدس وگمان و حدسیات پیش نمیریم. (اتفاقاتی که در پشت صحنه متمم داره رخ میده و هنوز از اونها رونمایی نشده ، اما میشه اونها رو حس کرد :)

    کنترل توسط کاربران:

    کنترل بازی در طول مسیر و رسیدن به هدف از المان های متعارف در گیم هاست. کنترل منابع و پتانسیل ها برای رسیدن به موفقیت حس خوبی برای بازیکنان بوجود می آورد.
    به فراگیران اجازه بدهید برای خودشان یک تصویر انتخاب کنند تا در دوره درسی با آن تصویر حاضر شوند. راه دیگر این است که به آنها اجازه بدهید مطالبی را که می‌خواهند یاد بگیرند خودشان انتخاب کنند. به این معنی که در مراحلی که یادگیری مطالب منوط به پشت سرهم بودن آنها نیست به آنها اجازه دهید خودشان ترتیب مطالب را انتخاب کنند. به بیان ساده، کنترل برخی قسمتها را به فراگیران بدهید.

    مثلا پروفایل کاربران که هر کدام از متممی ها با آن شناخته می شوند. یا انتخاب ترتیب مطالب آموزشی برای یادگیری مباحثی که یادگیری اونها  منوط به یادگیری مطالب دیگه ای نیست.بیشتر مباحث متمم که سر فصل های جدا دارن، هرکسی بر اساس نیاز خودش یکی از سرفصل ها رو دنبال میکنه و ممکنه نیازی به سر فصل های دیگه نداشته باشه ، یا در یک بازه زمانی ، هم زمان نیاز به آموزش و یادگیری همه نداشته باشه . مثلا مباحث و سر فصل های  متمم زندگی

    اکتشاف:
    معمولا گیم ها افراد را به جستجو و اکتشاف تشویق می‌کنند. مانند تشویق برای پیدا کردن یک گنج پنهان. به عنوان یک نمونه کوچک می‌توانید از easter eggs استفاده کنید. یک تکه از اطلاعات و یا امکان دست یافتن به یک امتیاز بزرگ را می‌توانید در جایی مخفی کنید تا کاربر آن را پیدا کند. نکته ای که در اینجا اهمیت دارد این است که این قطعه از منابع یا اطلاعات را که برای کشف کردن کنار گذاشته اید نباید از اجزاء اصلی مورد نیاز کاربر باشد. به این مسئله توجه داشته باشید که می‌بایست مراحل دستیابی به اطلاعات برای کاربران کاملا شفاف و قابل دسترس باشد. هیچ چیز بدتر از این نیست که کاربر لینکی را شانسی کلیک کند و به نتیجه برسد. دسترسی به نتایج باید کاملا برنامه ریزی شده و تحت کنترل شما باشد.(مثال :اتاق های گفتگو، که مدتی بود میتونستم کشفشون کنم ، اما این اواخر خیلی کمتر، دلیلش هم تنبلی خودمه که کمتر حاضرم و بهونه ی همیشگی: نمیرسم، وقت کمه!)

    تعامل:
    تا حالا چند تا گیم رو دیدید که از شما نخواهد که کاری انجام بدهید؟! همه ی گیم ها تحریک و تشویق کاربران را برای انجام دادن برخی کارها (فیزیکی و یا روانی) سرلوحه خود قرار داده اند و شما می‌بایست این کارها را انجام دهید.
    حالا به این موضوع فکرکنید که چگونه مب‌توانید جنبه ی تعاملی مطالب رو افزایش بدهید؟ به جای اینکه به تشویق کاربران برای کلیک کردن بیشتر فکر کنید، دنبال ایجاد تعاملات معنادار باشید که باعث می‌شوند فراگیران تفکر کرده و تصمیم اتخاذ نمایند. بجای اینکه انتخاب درست را مستقیم در اختیار آنها قرار دهید کاری کنید که آنها گزینه صحیح را پیدا کنند. از آنها بخواهید قسمتهای مختلف یک روال را تعیین کنند نه اینکه خودتان روال را بنویسید و آنها را مصرف کننده محض به بار بیاورید.انتخاب مسیر ادامه دادن مباحث آموزشی، هرکسی حق انتخاب داره و به یک سری از مباحث علاقه منده و اونها رو پیگیری میکنه، و این  مباحث در پیام شخصی نمایش داده میشه)

    بازخورد:
    بازخوردها نیز از قسمت های کلیدی گیم ها هستند. این المان باعث می‌شود تا کاربر متوجه گردد کارها، حرکات و اعمالی که در بازی انجام می‌دهد شناسایی شده و در حال ثبت است. همچنین بازخورد ها باعث می‌شوند تا کاربر از نحوه پیشرفت خود در بازی مطلع گردد. بازخورد نباید الزاما با کلمات باشد. بعنوان مثال بازشدن یک مرحله جدید به کاربر می‌فهماند که ماموریتش را بدرستی انجام داده است. نشانه، مدالها، ستاره ها، میله ها و نوارهای وضعیت و… همه و همه نمونه های بارزی از ارائه بازخورد به کاربران هستند. البته در این میان نوارها و میله های نشان دهنده وضعیت پیشرفت، ارتباط و تاثیر بسیار خوبی در میان کاربران دارد.(اگه درست متوجه شده باشم، امتیازهایی که میگیریم و به مرحله بعد راه پیدا میکنیم ، یا قبول شدن  و امتیاز گرفتن از ارزیاب ها برای گذراندن مراحل پیشرفته ، مثلاً :سری استعدادیابی و تصمیم گیری و ارزش آفرینی و ...)

    محدودیت زمانی:
    گیم ها از این المان برای ایجاد حس فوریت واورژانسی بودن انجام یک کار بهره میبرند. این موضوع باعث می‌شود تا بازکینان بهتر و سریعتر تصمیم بگیرند. برای شبیه سازی محدودیت های زمانی دنیای واقعی می‌توانید از یک تایمر و یا شمارنده معکوس استفاده نمایید. به عنوان مثال اگر می‌خواهید کارکنان مرکز تماس شما بتوانند در مدت زمان کمتر از ۵ دقیقه پاسخگوی مشتری باشند می‌بایست این محدودیت زمانی را در هنگام برگزاری امتحانات و حل مسائل اعمال نمایید.( تا جایی که متوجه شدم هنوز این مرحله به صورت جدی در متمم اجرا نشده، و امیدوارم خیلی دیر اجرا بشه و جز آخرین مراحل باشه :)

    تنفر از زیان کردن:
    همانطور که انسانها از پیشرفت کردن و بدست آوردن چیزی خوشحال میشوند به همان میزان و یا بیشتر، از زیان کردن و یا از بین رفتن  دست آوردهایشان ناراحت می‌شوند. مطالعات نشان می‌دهد قدرت و تاثیر از دست دادن و زیان دو برابر بیشتر از بدست آوردن همان مورد است. برخی از سازندگان گیم ها از این موضوع برای تحریک کاربرانشان استفاده می‌کنند.
    برای اینکه به کاربرانتان نشان دهید آنها در حال حاضر کجا هستند از سیستم امتیاز استفاده نمایید، و آنها را متوجه نمایید که بخاطر جوابهای اشتباهشان از دریافت امتیاز دور و یا منع خواهند شد. به همین منظور می‌توانید متریک های بصری برای پیشرفت فراگیران ایجاد کنید. یک نقشه به آنها بدهید و نقاطی را که باید طی بکنند و مسیر مابین آنها را به نمایش بگذارید. این نقشه نشان میدهید که فراگیران در طول دوره  در حال پیشرفت و یا عقب نشینی در چه قسمتهای از مطالب آموزشی می‌باشند.
    (مترجم این متن گفته: در استفاده از این المان بشدت محتاط باشید. درست است که انگیزش “تنفر از زیان کردن”بسیار قدرتمند است اما به یاد داشته باشید این انگیزش به همان میزان که قدرتمند است به همان میزان منفی است و می‌تواند تاثیرات بسیار بدی در رفتار کاربران داشته باشد. حتی ممکن است به سادگی این تنفر را به سمت سیستم شما منتقل کند و به خاطر ضرر کردن و عقب انداخته شدن توسط بازی از کل سیستم شما متنفر شود. بعضی ها شوخی سرشون نمی‌شه خب !) اعتراف میکنم که با وجود تنبیه نشدن از جانب متمم، خودم ، خودم رو تنبیه کردم و ضررش رو هم دیدم! اما هنوز متمم رو دوست دارم

    پیوستگی بازی:
    این المان امکان شروع مجدد، ادامه و ارتقاء گیم توسط بازی کننده از جایی که گیم را ترک کرده  می‌باشد. به این معنی که اگر بازیکن در جایی از گیم باخت و یا مجبور به ترک گیم شد بتواند مجدد از همان مرحله شروع به ادامه بازی نماید و این کار را هر چند بار که خواست انجام دهد.
    «نگذارید فراگیران متوقف شوند!» وقتی که فراگیران می‌خواهند مطلبی را دوباره مطالعه کرده و یا دوباره برای یادگرفتن آن  تلاش تلاش نمایند، نباید ناراحت باشید. این نشانه ی بسیار خوبی است. این یعنی اینکه آنها نسبت به مطالب و دوره آموزشی علاقه مند هستند. به یاد داشته باشید که هدف اصلی شما تشویق و تحریک و هدایت آنها به سمت یادگیری است. نا گفته پیداست اگ آنها اصرار دارند که مطالب را دوباره بازخوانی نمایند، چرا نباید این اجازه را به آنها بدهیم؟ یکی از راه های استفاده از این المان اجازه دادن به کاربران برای امتحان دادن مجدد و یا درخواست ارزیابی مجدد برای امتحانی است که در آن مردود شده اند. یک راه دیگر این است که وقتی جواب سوالی را اشتباه دادند به آنها اجازه بدهیم که یک بار دیگر امتحان نمایند.( با اینکه این مرحله هم به صورت خیلی جدی اعمال نشده و یا شاید اعمال شده و من هنوز به اون مرحله نرسیدم، اما یک نمونه اولیه این اتفاق هم در درس استعدادیابی مقدماتی و تحویل پروژه برای من اتفاق افتاد که پروژه م پذیرفته نشد و پیام اینکه دوباره تمرین رو به شیوه بهتری جواب بدم رو دریافت کردم )

    پاداشها:
    امتیازات تشویقی و پاداشها موجب می‌شوند افراد حس خوبی داشته باشند. طراحان گیم ها از این المان بصورت گسترده در گیم ها استفاده می‌کنند. می‌توانید برای پاسخگویی و یاد گرفتن سوالات مشکل امتیازات تشویقی و مازاد به کاربران بدهید و یا در قبال یک انتخاب خیلی خوب مقدار زیادی پاداش به او بدهید.( فکر میکنم سیستم امتیازدهی این کار رو انجام میده ، البته هنوز به مرحله پیشرفته نرسیده . چند روز پیش در پیام اختصاصی خوندم که امتیازهایی که به صورت هیجانی داده میشه قراره که تاثیرشون کمتر بشه، مثلا به جای یک امتیاز،27 صدم امتیز در نظر گرفته بشه  .پیشنهاد این کار رو میشه به نحو دیگه ای هم انجام داد،مثلا اگر تمرین یکی از کاربرها از نظر ارزشی که ایجاد کرده، زیاد باشه، میشه به جای یک امتیاز،؛ امتیز بیشتری به اون تعلق بگیره )

    مراحل:
    دستیابی به مراحل جدید، اهداف، چالشها و… یک مسئله معمول و طبیعی در میان گیم هاست. میتوانید بجای استفاده از بخش، فصل و یا واحد های دیگر مطالبتان را به مرحله های مختلف تقسیم کنید که قفل آنها در اثر پاسخها و انتخاب های صحیح و یا رسیدن به امتیاز های خاصی باز می‌شود.
    مثال نزدیک: تحلیل رفتار ترول ها که همین اواخر منتشر شد. و یا درس های استعداد یابی و تصمیم گیری که بعد از ارائه ی پروژه و کسب  امتیاز ار ارزیاب ها امکان رفتن به مرحله جدید یادگیری رو داریم.

    رقابت:
    leaderboard ها یکی از عمومی ترین راه های تشویق و تحریک افراد در دنیای گیم هاست. leaderboard ها افراد و امتیازاتشون را رتبه بندی می‌کنند و مردم هم عاشق آنها هستند چرا که  دوست دارند توانایی ها و تلاشهایشان توسط دیگران دیده شده  و بین سایر افراد شناخته بشوند. در سیستم(LMS(Learning management system و یا اگر به صفحات وب شبکه های داخلی موسسات مشتریانتان دسترسی دارید، رتبه بندی افراد را منتشر کنید تا افراد بتوانند روند پیشرفت همکارانشان را ببینند.
    اما در این مورد مقداری محتاط باشید. در برخی مواقع امتیازات خیلی پایین ممکن است برای افراد در جامعه شرم آور باشد و آنها را سرخورده کند.( این قسمت هم فکر میکنم در سرفصل هر درس قرار گرفته ، کسانی که بیشترین امتیاز آموزنده رو داشتن، و یا لینک کامنتهای ستون کناری سایت)

     

    متن اصلی که به کمک ترجمه ای ازاون متن در کاریا، این کامنت نوشته شده

     

    پی نوشت: این کامنت خیلی طولانی شد، اما دوست داشتم که متن اصلی رو به طور کامل اینجا قرار بدم، مثالها و نمونه هایی هم که اضافه کردم میتونست خیلی طولانی تر و بیشتر بشه، که سعی کردم خیلی طولانیش نکنم و مختصر بگم. آنچه عیان است، چه حاجت به بیان است:)

     
    دوست گرامی مشاهده تمرینهای مربوط به این درس، صرفا برای کاربران متمم امکانپذیر میباشد.
    .