Menu


تاماگوچی | یک اسباب بازی ساده با پیامی مهم


تاماگوچی - یک اسباب بازی با ایده گیمیفیکیشن

وقتی بازی‌هایی مثل Pou را روی موبایل‌ها می‌بینیم که فقط تعداد Review های آن‌ها، از ده میلیون فراتر رفته است و افراد بسیاری سرگرم استفاده از آن‌ها هستند،‌ممکن است با خود بگوییم که این‌ها را باید به عنوان سند اعتیادآور بودن موبایل، ثبت و ارائه کرد.

بسیاری از بازی‌های این خانواده، سیستم‌های پیچیده‌ی PBL (امتیازدهی، مدال‌دادن و فهرست برندگان برتر) را ندارند و نوع امتیاز دادن آن‌ها هم بسیار ساده و ابتدایی است. در حدی که اگر پیش از پیاده‌سازی و عرضه‌ به بازار، آن‌ها را به ما نشان دهند، با اطمینان بالایی می‌گوییم که کمتر کسی به آن‌ها ابراز علاقه خواهد کرد.

اما آزمون دنیای واقعی نشان می‌دهد که اتفاقاً مشتریان و مخاطبان بسیاری برای این نوع بازی‌ها وجود دارد.

بازی پو

جالب این‌جاست که بررسی دقیق‌تر نشان می‌دهد که در موارد بسیاری، موبایل‌ها صرفاً بستر جدیدی برای پیاده‌سازی و به‌کارگیری بازی‌های قدیمی بوده‌اند و این نوع درگیر شدن مخاطب با بازی، به پیش از عصر موبایل بازمی‌گردد.

بازی تاماگاچی (Tamagotchi) که البته ژاپنی‌ها آن را تاماگوچی تلفظ می‌کنند، نمونه‌ای از این‌ نوع بازی‌های ساده است که بر پایه‌ی Caring و مراقبت کردن بنا شده است.

در سال ۱۹۹۶ که این بازی عرضه شد، نسل جوان به طرز شگفت‌آوری به آن رو آوردند و شکل و ابعاد نزدیک به جاسوییچی آن، کمک می‌کرد که به بند کیف دانش‌آموزان آویزان شود و همیشه همراه‌شان باشد.

محور اصلی گیمیفیکیشن، امتیاز و مدال و ایجاد رقابت و فاکتورهایی مانند این‌ها نیست.

اصل بحث گیمیفیکیشن، Engagement است و فقط درگیر شدن مخاطب است که اصالت دارد.

دنبال پیچیده‌ترین کارها و دشوارترین فرمول‌ها نروید و همواره به خاطر داشته باشید که این‌ها، ابزار هستند نه هدف.

گاهی، چند نقطه‌ی کوچک در گوشه‌ی یک صفحه‌ی نمایش، که فقط «نظم و قانونمندی و پشتکار شما» را تأیید می‌کنند، برای درگیر کردن‌تان کافی است.


جزئیات تکمیلی | فراتر از چارچوب بحث

یادی از فاکتور C در Big-5

در شخصیت شناسی به انضباط شخصی و مقید بودن به برنامه ریزی و مدیریتِ خود و فاصله گرفتن از رفتارهای تکانشی و مصمم ماندن روی تصمیم‌ها و اهداف به شکل ویژه‌ای توجه می‌شود.

بسیاری از از مدل‌ها و تئوری‌ها، با اصطلاحات مختلف، این مفهوم را مطرح کرده و مورد توجه قرار داده‌اند.

از جمله در مدل پنج عاملی یا Big-5، فاکتور C این نوع رفتارها را پوشش می‌دهد.

حدس زدن این نکته دشوار نیست که افرادِ با C بالا، با چنین فعالیت‌ها و بازی‌هایی – که دستاورد مشخص و ملموس بیرونی ندارد و صرفاً تعهد به یک برنامه‌ی طولانی مشخص است – راحت‌تر هستند و می‌توانند در آن‌ها موفق‌تر باشند.

محدودیت در دسترسی کامل به این درس

دوست عزیز. این درس برای کاربران ویژه متمم در نظر گرفته شده است.

با عضویت به عنوان کاربر ویژه‌ی متمم، علاوه بر دسترسی به مجموعه درس‌های گیمیفیکیشن، به درس‌های بسیار بیشتری هم دسترسی پیدا می‌کنید که فهرست آن‌ها به شرح زیر است:

 فهرست درس‌های متمم

البته با توجه به علاقه‌ی شما به گیمیفیکیشن، شاید بهتر باشد مطالعه‌ی مباحث زیر را در اولویت قرار دهید:

  مدیریت ارتباط با مشتری

 سواد دیجیتال

  دیجیتال مارکتینگ

  شبکه های اجتماعی

  دوره MBA (مطالعه‌ی منظم درس‌ها)

تمرین و مشارکت در بحث

به نظر شما، چه محرک‌ها و المان‌هایی، باعث می‌شوند که این طراحی‌های ساده (از تاماگوچی تا پو) موفق باشند و برای مدت طولانی، افراد را سرگرم کنند؟

  شما تاکنون در این بحث مشارکت نداشته‌اید.

برخی از دوستان متممی که به این درس علاقه مندند: حسین , الیاس میرزائیان , فریدون فضاییلی , اُمید آزاد , متین

ترتیبی که متمم برای خواندن مطالب سری طراحی برای تغییر رفتار به شما پیشنهاد می‌کند:

سری مطالب حوزه طراحی برای تغییر رفتار
 

برخی از سوالهای متداول درباره متمم (روی هر سوال کلیک کنید)

متمم چیست و چه می‌کند؟ (+ دانلود فایل PDF معرفی متمم)
چه درس‌هایی در متمم ارائه می‌شوند؟
هزینه ثبت‌نام در متمم چقدر است؟
آیا در متمم فایل‌های صوتی رایگان هم برای دانلود وجود دارد؟

قوانین کامنت گذاری در متمم

12 نکته برای تاماگوچی | یک اسباب بازی ساده با پیامی مهم

    پرطرفدارترین دیدگاه به انتخاب متممی‌ها در این بحث

    نویسنده‌ی دیدگاه : شهرزاد

    این بازی و گیمیفیکیشن ای که از اون برای درگیر کردن بیشتر مخاطب خودش بهره میبره، من رو یاد "ایده‌ی Free Rice برای آموزش زبان انگلیسی از راه تمرین" هم انداخت. که با انجام درست یک سری تمرین زبان، در پر کردن یک بشقاب برنج برای نیازمندان جهان سهیم هستیم.

    همچنین یاد برخی اپلیکیشن‌های نظم شخصی مثل Forest افتادم که بر روی موبایل یا تبلت‌مون نصب می کنیم و اگر موفق بشیم در مدت زمانی که داریم کاری رو انجام میدیم برروی اون متمرکز بمونیم و هرگز به موبایل‌مون سر نزنیم، بذر درختی که کاشته‌ایم شروع به رشد می‌کنه و تبدیل به درختی سرسبز میشه و حس قشنگی به آدم می‌بخشه، و اگر در تمرکز بر روی کارمون در اون مدت زمان تعیین شده موفق نباشیم و سراغ موبایل‌مون بیاییم، جوانه‌ی بذری که کاشتیم خشک میشه و ما دیگر درختی نخواهیم داشت.

    من فکر می‌کنم کلاً میل به بازی‌های دوست‌داشتنی و دلچسب و سرگرم‌کننده در انسان‌ها که خیلی هم نیاز به فکر کردن نداشته باشن، و همچنین تمرین و تلاش و نظم شخصی برای به بار آوردن یک نتیجه‌ی ارزشمند، میتونه عاملی برای درگیر شدن در اینجور طراحی‌ها باشه.

    خیلی جالبه که اتفاقاً همین چند روز پیش برای انجام کاری، پیاده به نقطه‌ای از شهر می‌رفتم و از کنار یک سری فروشگاه‌های قشنگ سیسمونی فروشی رد می‌شدم.

    وقتی اون همه لباس‌‌ها و کفش‌های مختلف و کوچولوی ناز برای نوزادها و بچه‌های کوچیک رو دیدم با خودم گفتم واقعا نگهداری از نوزاد و بچه‌ها تا وقتی که هنوز خیلی کوچیک هستن و همینطور کمک کردن به رشدشون، شاید مثل یه جور عروسک‌بازی برای مادر و پدرها میمونه. و شاید برای همینه که فرزندآوری و بچه داشتن، اینقدر از اولش برای آدم‌ها دلخواه و دوست‌داشتنیه.

    بعد با خودم به یه سوال فکر کردم.

    اینکه واقعاً اگه بچه‌ی انسان (به عنوان یک تجربه ذهنی) از همون اول بزرگ به دنیا می‌اومد، و اینقدر کوچولو و ناز و خواستنی نبود که یه جور حس بازی کردن  - و همچنین کمک به رشدش و شاهد رشدش بودن رو - به والدینش ببخشه، باز هم آدمها این‌قدر دوست داشتن که بچه‌دار بشن؟

     
    دوست گرامی مشاهده تمرینهای مربوط به این درس، صرفا برای کاربران متمم امکانپذیر میباشد.
    .